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▲構筑動漫產(chǎn)業(yè)人才高地 全力助推創(chuàng)新驅(qū)動峰會暨2016廣州市動漫行為協(xié)會年會
12月11日,由廣州市動漫行業(yè)協(xié)會召開的“構筑動漫人才高地 全力助推創(chuàng)新驅(qū)動”峰會暨2016年會員年會在廣州東方文德廣場召開。美國夢工廠藝術總監(jiān)兼廣州市動漫協(xié)會藝術總顧問魏照平在演講中直指國內(nèi)動漫電影行業(yè)“心態(tài)急躁”。
國內(nèi)動漫仍存不足
廣州市動漫行業(yè)協(xié)會會長金城在工作報告中表示,2016年廣州動漫行業(yè)協(xié)會承接五大主題專業(yè)活動,多次組織中外動漫交流活動,并積極投身公益慈善事業(yè)。作為創(chuàng)投主體的“偏遠山區(qū)藝術傳播公益活動”項目連續(xù)兩年以排名第一的成績被評為全市公益創(chuàng)投十佳品牌項目之首,獲得政府部門和社會的高度認同。
動漫產(chǎn)業(yè)作為現(xiàn)代信息傳播技術與文化創(chuàng)意相結(jié)合的新興朝陽產(chǎn)業(yè),有著巨大的產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿臀幕绊懥Α?015年,廣東動漫產(chǎn)業(yè)總值超過400億元,占全國動漫產(chǎn)業(yè)總值1131.58億元的三分之一,游戲產(chǎn)業(yè)營收入占全國72.1%。全球動漫衍生品中80%屬“中國制造”,而這其中超過一半是“廣東制造”。全國玩具企業(yè)出口額10萬美元以上的企業(yè)有5000多家,超過四成的企業(yè)屬廣東。廣東省新聞出版廣電局(版權局)副局長陳曉建在發(fā)言時強調(diào),廣東動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展盡管取得了一些成績,但還存在作品質(zhì)量良莠不齊、市場孵化期短、后續(xù)產(chǎn)業(yè)鏈延伸困難方面的問題。
廣州市動漫協(xié)會藝術總顧問魏照平在演講中分享他在夢工廠的感受是說道:“夢工廠是一家企業(yè),也是一所學校。員工在里面可以接受很多不同的教育,學習到很多跨學科的知識。同時,夢工廠會聘請世界上各類有名的藝術家來講授、還會讓著名的表演專家、制片人、作家等各方面的專家學者來分享經(jīng)驗。我希望國內(nèi)的企業(yè)也借鑒這一點。另外,企業(yè)不僅僅是生產(chǎn),更應該通過發(fā)展成為培訓和教育人才的基地,這樣從整個行業(yè)來講都會充滿希望。技術幫助藝術創(chuàng)作的工具,很多技術人員具備藝術興趣和修養(yǎng),也能成為藝術家,重要的是,通過這樣的方法提升員工,“貫通不同學科的知識”,他認為這非常值得學習。”
普遍存在心態(tài)急躁問題
在會后,魏照平就目前中國動漫和歐美、日韓的差距及國內(nèi)動漫行業(yè)發(fā)展情況的相關問題接受采訪時表示:中國動漫近些年已經(jīng)有很大的提高,暴露出來的普遍問題就是“心態(tài)急躁”,主要反映在動畫上就是粗制濫造。
“我聽國內(nèi)有人說: 美國做一個作品要三四年,太久了。我們一兩年就可以做出來。 我想半年也可以做出來,但肯定非常粗糙。”他直言指出。
據(jù)魏照平透露,他一直關注國內(nèi)《大圣歸來》《大魚海棠》這兩部動漫電影,覺得進步很大,但是跟好萊塢高水平電影比差距還很大。一個是講故事的方法,一個是制作水平。另外,如果真拿中國動漫和歐美日韓來比較,我認為中國動漫與歐美一般作品相比已經(jīng)不算差了,如果和最好作品比,中國動漫現(xiàn)在缺少好的故事。
VR技術對國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間巨大
當下,最前沿最火的科技非VR/AR莫屬。VR 與 AR 應用已影響旅游、購物、醫(yī)療、教育、娛樂、設計、地產(chǎn)、工業(yè)、軍工、國防等領域,且應用市場還在不斷快速的深入擴張。而在即將結(jié)束的2016年里,虛擬現(xiàn)實技術在各個領域一直備受青睞,眾多企業(yè)、個人及資本競相投入到 VR 產(chǎn)業(yè)中來。VR增強現(xiàn)實技術產(chǎn)品、體感游戲、4D影院和飛行體驗館等視覺盛宴,讓體驗者近距離感受最新科技的炫酷。
有報道指出, 今年10月份,fami通在全球發(fā)售PSVR時還以日本全國47個都道府縣共計1萬名20~60歲的用戶開啟VR認知度報告。在這份報告中,大約69%的用戶知道什么是VR。這個數(shù)字相較PSVR發(fā)售前的一個月,增長了8.4%。按照性別來看,女性用戶知曉率的增長超過男性用戶,與上個月相比,增長了10.5%,而男性用戶僅增長了6.7個百分點。
另據(jù)MMD研究所發(fā)布一份關于2016年10月VR(虛擬現(xiàn)實)認知度調(diào)查報告,報告以15~69歲8820位用戶為對象進行調(diào)查。數(shù)據(jù)顯示,45.2%的用戶知道并清楚的了解VR是什么,17.8%的用戶知道VR,在此之中有36.9%的日本用戶對于VR一無所知。對于VR的第一印象,排在前三位的分別是看電影、在家玩游戲以及眩暈感。分別占比37.7%、36.2%以及35.9%。
魏照平在接受采訪時透露,VR作為新技術,在應用動漫制作、設計、畫面、視角、音效和終端設備等提供更好的關鍵要素。虛擬現(xiàn)實技術是通過視覺模擬,結(jié)合360度全景拍攝,及后期畫質(zhì)拼接合成,解決了傳統(tǒng)2D直播畫面呆板和用戶無法全角度觀看問題。在現(xiàn)場錄制和后期計算機仿真中加入環(huán)繞立體聲,過濾掉現(xiàn)場雜音,將“音效、場景、人物”融為一體,給用戶帶來真正“沉浸式”體驗。目前VR人才方面較為短缺、對動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展空間也非常巨大。企業(yè)除了動漫產(chǎn)業(yè)技術本身的提升以外,同樣需要建設生態(tài)鏈,才有可能實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)發(fā)展。應著眼于行業(yè)的長遠發(fā)展,立足自身優(yōu)勢和強大行業(yè)人才資源,以高素質(zhì)高技能專門人才培養(yǎng)為核心,開展VR動漫人才培養(yǎng)工作,建立人才培養(yǎng)體系,解決當下VR人才緊缺的問題。