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動漫IP的開發(fā)與二次元帶來的市場變革

2017-01-05 16:19:31 1

動漫IP的開發(fā)與二次元帶來的市場變革

  一直以來“IP”都是國內(nèi)游戲行業(yè)的一個核心關(guān)鍵詞,在過往的市場發(fā)展過程中,擁有 IP 的游戲產(chǎn)品往往能夠得到更高的市場關(guān)注和曝光度,也更容易在市場上取得更好的成績。在 2016 這個變革之年,市場對 IP 的態(tài)度也從單純的拿來主義逐漸轉(zhuǎn)化為深度開發(fā),這種態(tài)度的轉(zhuǎn)變也使得國內(nèi)游戲行業(yè)已經(jīng)從被動的 IP 輸入方開始走上了深度挖掘 IP價值的良性發(fā)展道路。

  通過對動漫 IP 的開發(fā)而逐漸發(fā)酵的二次元游戲概念在2016 年迎來了市場爆發(fā),并最終催生了《陰陽師》這樣的超級爆款。 與此同時,端游 IP 的手游產(chǎn)品和影游聯(lián)動概念大大豐富了手游市場的 IP 儲備,而同樣擁有極大受眾基數(shù)的國產(chǎn)綜藝節(jié)目也在積極尋求游戲 IP 化之路。

  總體而言,隨著業(yè)內(nèi)對游戲品質(zhì)的重視,IP 手游正處在一個積極發(fā)展的上升時期。但現(xiàn)存重量級 IP 的日益減少,也預(yù)示著未來數(shù)年內(nèi) IP 手游有可能迎來一個變革的時代,屆時以綜藝 IP 為首的新形態(tài) IP 產(chǎn)品將有望進(jìn)入公眾視野。

  動漫IP的開發(fā)與二次元帶來的市場變革

  動漫 IP 產(chǎn)品一直以來都在國內(nèi)游戲行業(yè)中占有較大的比重。尤其是在國內(nèi)移動游戲發(fā)展的初期,市面上充斥著為數(shù)眾多的經(jīng)典日漫 IP 產(chǎn)品,但其中侵權(quán)游戲又占據(jù)了絕大多數(shù)。可喜的是,通過近幾年有關(guān)部門對知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的重視和各利益方的積極維權(quán),2016 年市場上的侵權(quán)作品已經(jīng)較之前大大減少。在市場規(guī)范化之后,經(jīng)典動漫 IP 也得以更好地體現(xiàn)出了自身的價值,騰訊代理的《火影忍者》、《龍珠激斗》以及樂逗代理的《圣斗士星矢:集結(jié)》都曾進(jìn)入過暢銷榜 TOP20,取得了良好的市場成績。

  更為可喜的是,隨著去年由國產(chǎn)動漫電影《大圣歸來》引發(fā)的一輪國漫熱潮,一批優(yōu)秀國產(chǎn)動漫作品又重回大眾視野。國內(nèi)移動游戲行業(yè)早已開始了對國漫 IP 的關(guān)注和布局。像藍(lán)港的《十萬個冷笑話》和騰訊的《尸兄》等產(chǎn)品都是早早拿下了 IP,而《秦時明月》、《不良人》等高人氣國漫IP 也都推出了各自的游戲產(chǎn)品。

  但應(yīng)該看到的是,由于國產(chǎn)動漫行業(yè)長時間市場熱度不足,導(dǎo)致大部分用戶集中在幾款頭部 IP 作品中,整體的優(yōu)質(zhì) IP 數(shù)量偏少。同樣,受限于以上這些優(yōu)秀動漫作品各自的獨(dú)特風(fēng)格,這些 IP 如何轉(zhuǎn)化為合適的游戲產(chǎn)品也是一個難題。此外,雖然國內(nèi)廠商已經(jīng)積極展開泛娛樂戰(zhàn)略的全方位布局,但現(xiàn)階段尚局限于動漫 IP 本身的開發(fā)和游戲開發(fā),對 IP 衍生產(chǎn)品的布局力度偏弱。

  對比日本 ACG 著名廠商萬代南夢宮(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累計(jì)財(cái)報(bào)(2016年4月-9月),萬代的動漫玩具利潤為69億日元,旗下動漫 IP 的音像制品利潤為80億日元,僅此兩項(xiàng)利潤相加已經(jīng)接近核心業(yè)務(wù)游戲部門利潤的70%,可見動漫 IP 的潛力之大。當(dāng)然,受限于國內(nèi)動漫弱勢的大環(huán)境,短期內(nèi)或許很難取得像萬代一樣的市場成績,但長遠(yuǎn)來看這是 IP 深度開發(fā)所不可缺少的一個重要發(fā)展方向。

  總體來說,雖然國漫 IP 正在逐漸升溫,但就年內(nèi)國漫IP 手游的表現(xiàn)來看整體趨于平淡,應(yīng)該說仍處于摸索階段。不過也正因?yàn)橛螒驈S商對國漫 IP 的深度開發(fā)與探索,使得國漫 IP 在未來擁有極大潛力,我們也期待市場上能夠早日出現(xiàn)優(yōu)秀的國漫 IP 產(chǎn)品。

  從上文不難看出日本動漫 IP 在國內(nèi)的廣泛影響,也正是在多年日本動漫文化影響之下,國內(nèi)的一批動漫發(fā)燒友逐漸孕育出了一種二次元文化,并迅速在動漫愛好者圈子內(nèi)得以瘋狂傳播。在 2016 年,二次元手游也在經(jīng)過幾年發(fā)展后,在手游市場上得以爆發(fā)。

  國內(nèi)的二次元用戶群體不僅數(shù)量龐大,而且普遍在多年日本動漫文化的影響下對動漫和游戲的接受程度都非常高,而且愿意為自己的喜好買單,對于游戲行業(yè)來說堪稱極為優(yōu)質(zhì)的用戶群體。但是對于國內(nèi)游戲廠商來說,二次元用戶身上的諸多特質(zhì)與一般的游戲用戶有著明顯的區(qū)別,他們對于IP、游戲品質(zhì)、運(yùn)營和渠道等都有著特殊的要求,這使得不少廠商曾經(jīng)的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)都變成了白紙。這也造成了二次元手游在發(fā)展初期舉步維艱,國內(nèi)廠商引進(jìn)的日本頭部產(chǎn)品紛紛折戟沉沙,以《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》、《怪物彈珠》為代表的一批日本知名手游都難逃黯然停運(yùn)的結(jié)局。

  在經(jīng)過摸索期的陣痛之后,以《暖暖環(huán)游世界》系列和《崩壞學(xué)園》系列等為代表的二次元產(chǎn)品開始在市場上嶄露頭角,為二次元游戲守住了陣地。在這一階段,這些二次元團(tuán)隊(duì)往往以小而美的形態(tài)呈現(xiàn)在公眾面前,而《崩壞學(xué)園》的團(tuán)隊(duì)以二次元愛好者為班底,他們對產(chǎn)品的把握和對用戶心理的拿捏無一不體現(xiàn)出垂直化團(tuán)隊(duì)在這個領(lǐng)域的過人之處。然而這些團(tuán)隊(duì)也受規(guī)模和資金所限,難以開展更大動作,在產(chǎn)品和運(yùn)營等方面也都存有一定缺憾。

  2016 年,二次元手游才真正地迎來了市場拐點(diǎn)。隨著二次元概念的升溫,不僅市面上的二次元游戲數(shù)量增加,行業(yè)巨頭也開始進(jìn)入這個之前還很小眾的領(lǐng)域。不僅有騰訊的《火影忍者》,更有網(wǎng)易出品的超級爆款《陰陽師》。

  相比起傳統(tǒng)的二次元游戲,應(yīng)該說《陰陽師》多少還是有些另類。首先《陰陽師》這個 IP 是源于日本作家夢枕貘的小說作品,并非傳統(tǒng)意義上的二次元動漫。而且《陰陽師》的玩法更偏向重度,這也與傳統(tǒng)二次元產(chǎn)品的定位不符。但是憑借著對角色、畫面和游戲氛圍的打造,《陰陽師》成功地獲得了二次元用戶的認(rèn)可,并經(jīng)用戶傳播后迎來了爆發(fā)式的用戶增長,由此成為了 2016 下半年的霸榜產(chǎn)品。

  《陰陽師》里的多數(shù)卡牌角色都來自于日本神話中的鬼神形象,這點(diǎn)對于熟悉日漫的用戶來說接受程度非常高。網(wǎng)易還邀請到了曾在知名日本動漫作品中出演的釘宮理惠、石田彰、井上和彥、福山潤、水樹奈奈、杉山紀(jì)彰等超一線聲優(yōu)擔(dān)任配音,不僅給人物增色不少,也吸引了為數(shù)眾多的配音明星的粉絲加入游戲。再加上和風(fēng)古樸的畫面風(fēng)格和電影配樂大師梅林茂制作的背景音樂,平安京神魔時代的風(fēng)韻呼之欲出。憑借對游戲氛圍的成功打造,《陰陽師》不僅獲得了二次元用戶的認(rèn)可,更是意外收獲了不少女性用戶,為之后的市場爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。

  相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》顯得更加傳統(tǒng),但在某種意義上游戲要比《陰陽師》更具有典型意義。《Fate/Grand Order》的 IP 來自于大名鼎鼎的《Fate》系列,對于二次元用戶來說這個金字招牌的號召力堪稱頂級。而同樣豪華的配音陣容則囊括了川澄綾子、坂本真綾、諏訪部順一、能登麻美子等動漫原版人馬,這對原作粉絲的意義不言而喻。相比起《陰陽師》追求的意境,《Fate/GrandOrder》則在 IP、配音陣容的選擇上堪稱二次元手游典范,對于原作粉絲來說原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特別是《Fate》系列這種在二次元文化中幾近封神的作品來說,一點(diǎn)點(diǎn)的改動都意味著對二次元世界的背叛。不過也正因這樣,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用戶中有較大影響,這也影響了它的榜單排位。

  除此之外,《戰(zhàn)艦少女》、《崩壞學(xué)園 3》等一批二次元手游也在年內(nèi)取得了一定反響。應(yīng)該說,2016 年是二次元手游真正爆發(fā)的元年。在移動設(shè)備人口紅利逐漸枯竭的今天,曾經(jīng)對傳統(tǒng)手游嗤之以鼻的二次元用戶開始陸續(xù)進(jìn)場,由此形成的二次元用戶紅利很有可能成為市場的下一個追逐點(diǎn)。同時,二次元手游產(chǎn)品也在積極地影響著手游行業(yè)。比如在《刀塔傳奇》走紅后市場上的卡牌產(chǎn)品往往都在模仿《刀塔傳奇》的數(shù)據(jù)設(shè)置,而像《陰陽師》這樣獨(dú)特的卡牌成長系統(tǒng)則徹底顛覆了這一現(xiàn)象,為卡牌游戲提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游則以完全脫離游戲數(shù)據(jù)的人物立繪吸引用戶大量氪金,這同樣是值得關(guān)注的一個市場現(xiàn)象。

  可以想見,明年的市場上會有更多產(chǎn)品以貼近二次元的形態(tài)問世,如何把手中的產(chǎn)品或 IP 打造為符合二次元用戶習(xí)慣的手游將是很多廠商面臨的一大問題。同時,在動漫 IP 深度開發(fā)的過程中,也將有更多動漫 IP 游戲和二次元游戲轉(zhuǎn)化為動漫、影視、實(shí)體衍生品等形式,進(jìn)一步擴(kuò)大動漫 IP 與二次元產(chǎn)品的受眾群體。希望不僅是日漫 IP, 國漫 IP 也應(yīng)該更積極地參與到這個過程中去,我們也希望市場上能夠早日出現(xiàn)經(jīng)典國漫 IP。