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一直以來(lái)“IP”都是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的一個(gè)核心關(guān)鍵詞,在過(guò)往的市場(chǎng)發(fā)展過(guò)程中,擁有 IP 的游戲產(chǎn)品往往能夠得到更高的市場(chǎng)關(guān)注和曝光度,也更容易在市場(chǎng)上取得更好的成績(jī)。在 2016 這個(gè)變革之年,市場(chǎng)對(duì) IP 的態(tài)度也從單純的拿來(lái)主義逐漸轉(zhuǎn)化為深度開(kāi)發(fā),這種態(tài)度的轉(zhuǎn)變也使得國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)已經(jīng)從被動(dòng)的 IP 輸入方開(kāi)始走上了深度挖掘 IP價(jià)值的良性發(fā)展道路。
通過(guò)對(duì)動(dòng)漫 IP 的開(kāi)發(fā)而逐漸發(fā)酵的二次元游戲概念在2016 年迎來(lái)了市場(chǎng)爆發(fā),并最終催生了《陰陽(yáng)師》這樣的超級(jí)爆款。 與此同時(shí),端游 IP 的手游產(chǎn)品和影游聯(lián)動(dòng)概念大大豐富了手游市場(chǎng)的 IP 儲(chǔ)備,而同樣擁有極大受眾基數(shù)的國(guó)產(chǎn)綜藝節(jié)目也在積極尋求游戲 IP 化之路。
總體而言,隨著業(yè)內(nèi)對(duì)游戲品質(zhì)的重視,IP 手游正處在一個(gè)積極發(fā)展的上升時(shí)期。但現(xiàn)存重量級(jí) IP 的日益減少,也預(yù)示著未來(lái)數(shù)年內(nèi) IP 手游有可能迎來(lái)一個(gè)變革的時(shí)代,屆時(shí)以綜藝 IP 為首的新形態(tài) IP 產(chǎn)品將有望進(jìn)入公眾視野。
動(dòng)漫IP的開(kāi)發(fā)與二次元帶來(lái)的市場(chǎng)變革
動(dòng)漫 IP 產(chǎn)品一直以來(lái)都在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中占有較大的比重。尤其是在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲發(fā)展的初期,市面上充斥著為數(shù)眾多的經(jīng)典日漫 IP 產(chǎn)品,但其中侵權(quán)游戲又占據(jù)了絕大多數(shù)??上驳氖牵ㄟ^(guò)近幾年有關(guān)部門(mén)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的重視和各利益方的積極維權(quán),2016 年市場(chǎng)上的侵權(quán)作品已經(jīng)較之前大大減少。在市場(chǎng)規(guī)范化之后,經(jīng)典動(dòng)漫 IP 也得以更好地體現(xiàn)出了自身的價(jià)值,騰訊代理的《火影忍者》、《龍珠激斗》以及樂(lè)逗代理的《圣斗士星矢:集結(jié)》都曾進(jìn)入過(guò)暢銷榜 TOP20,取得了良好的市場(chǎng)成績(jī)。
更為可喜的是,隨著去年由國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫電影《大圣歸來(lái)》引發(fā)的一輪國(guó)漫熱潮,一批優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫作品又重回大眾視野。國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)早已開(kāi)始了對(duì)國(guó)漫 IP 的關(guān)注和布局。像藍(lán)港的《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》和騰訊的《尸兄》等產(chǎn)品都是早早拿下了 IP,而《秦時(shí)明月》、《不良人》等高人氣國(guó)漫IP 也都推出了各自的游戲產(chǎn)品。
但應(yīng)該看到的是,由于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫行業(yè)長(zhǎng)時(shí)間市場(chǎng)熱度不足,導(dǎo)致大部分用戶集中在幾款頭部 IP 作品中,整體的優(yōu)質(zhì) IP 數(shù)量偏少。同樣,受限于以上這些優(yōu)秀動(dòng)漫作品各自的獨(dú)特風(fēng)格,這些 IP 如何轉(zhuǎn)化為合適的游戲產(chǎn)品也是一個(gè)難題。此外,雖然國(guó)內(nèi)廠商已經(jīng)積極展開(kāi)泛娛樂(lè)戰(zhàn)略的全方位布局,但現(xiàn)階段尚局限于動(dòng)漫 IP 本身的開(kāi)發(fā)和游戲開(kāi)發(fā),對(duì) IP 衍生產(chǎn)品的布局力度偏弱。
對(duì)比日本 ACG 著名廠商萬(wàn)代南夢(mèng)宮(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累計(jì)財(cái)報(bào)(2016年4月-9月),萬(wàn)代的動(dòng)漫玩具利潤(rùn)為69億日元,旗下動(dòng)漫 IP 的音像制品利潤(rùn)為80億日元,僅此兩項(xiàng)利潤(rùn)相加已經(jīng)接近核心業(yè)務(wù)游戲部門(mén)利潤(rùn)的70%,可見(jiàn)動(dòng)漫 IP 的潛力之大。當(dāng)然,受限于國(guó)內(nèi)動(dòng)漫弱勢(shì)的大環(huán)境,短期內(nèi)或許很難取得像萬(wàn)代一樣的市場(chǎng)成績(jī),但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看這是 IP 深度開(kāi)發(fā)所不可缺少的一個(gè)重要發(fā)展方向。
總體來(lái)說(shuō),雖然國(guó)漫 IP 正在逐漸升溫,但就年內(nèi)國(guó)漫IP 手游的表現(xiàn)來(lái)看整體趨于平淡,應(yīng)該說(shuō)仍處于摸索階段。不過(guò)也正因?yàn)橛螒驈S商對(duì)國(guó)漫 IP 的深度開(kāi)發(fā)與探索,使得國(guó)漫 IP 在未來(lái)?yè)碛袠O大潛力,我們也期待市場(chǎng)上能夠早日出現(xiàn)優(yōu)秀的國(guó)漫 IP 產(chǎn)品。
從上文不難看出日本動(dòng)漫 IP 在國(guó)內(nèi)的廣泛影響,也正是在多年日本動(dòng)漫文化影響之下,國(guó)內(nèi)的一批動(dòng)漫發(fā)燒友逐漸孕育出了一種二次元文化,并迅速在動(dòng)漫愛(ài)好者圈子內(nèi)得以瘋狂傳播。在 2016 年,二次元手游也在經(jīng)過(guò)幾年發(fā)展后,在手游市場(chǎng)上得以爆發(fā)。
國(guó)內(nèi)的二次元用戶群體不僅數(shù)量龐大,而且普遍在多年日本動(dòng)漫文化的影響下對(duì)動(dòng)漫和游戲的接受程度都非常高,而且愿意為自己的喜好買單,對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)堪稱極為優(yōu)質(zhì)的用戶群體。但是對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商來(lái)說(shuō),二次元用戶身上的諸多特質(zhì)與一般的游戲用戶有著明顯的區(qū)別,他們對(duì)于IP、游戲品質(zhì)、運(yùn)營(yíng)和渠道等都有著特殊的要求,這使得不少?gòu)S商曾經(jīng)的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)都變成了白紙。這也造成了二次元手游在發(fā)展初期舉步維艱,國(guó)內(nèi)廠商引進(jìn)的日本頭部產(chǎn)品紛紛折戟沉沙,以《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》、《怪物彈珠》為代表的一批日本知名手游都難逃黯然停運(yùn)的結(jié)局。
在經(jīng)過(guò)摸索期的陣痛之后,以《暖暖環(huán)游世界》系列和《崩壞學(xué)園》系列等為代表的二次元產(chǎn)品開(kāi)始在市場(chǎng)上嶄露頭角,為二次元游戲守住了陣地。在這一階段,這些二次元團(tuán)隊(duì)往往以小而美的形態(tài)呈現(xiàn)在公眾面前,而《崩壞學(xué)園》的團(tuán)隊(duì)以二次元愛(ài)好者為班底,他們對(duì)產(chǎn)品的把握和對(duì)用戶心理的拿捏無(wú)一不體現(xiàn)出垂直化團(tuán)隊(duì)在這個(gè)領(lǐng)域的過(guò)人之處。然而這些團(tuán)隊(duì)也受規(guī)模和資金所限,難以開(kāi)展更大動(dòng)作,在產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)等方面也都存有一定缺憾。
2016 年,二次元手游才真正地迎來(lái)了市場(chǎng)拐點(diǎn)。隨著二次元概念的升溫,不僅市面上的二次元游戲數(shù)量增加,行業(yè)巨頭也開(kāi)始進(jìn)入這個(gè)之前還很小眾的領(lǐng)域。不僅有騰訊的《火影忍者》,更有網(wǎng)易出品的超級(jí)爆款《陰陽(yáng)師》。
相比起傳統(tǒng)的二次元游戲,應(yīng)該說(shuō)《陰陽(yáng)師》多少還是有些另類。首先《陰陽(yáng)師》這個(gè) IP 是源于日本作家夢(mèng)枕貘的小說(shuō)作品,并非傳統(tǒng)意義上的二次元?jiǎng)勇6摇蛾庩?yáng)師》的玩法更偏向重度,這也與傳統(tǒng)二次元產(chǎn)品的定位不符。但是憑借著對(duì)角色、畫(huà)面和游戲氛圍的打造,《陰陽(yáng)師》成功地獲得了二次元用戶的認(rèn)可,并經(jīng)用戶傳播后迎來(lái)了爆發(fā)式的用戶增長(zhǎng),由此成為了 2016 下半年的霸榜產(chǎn)品。
《陰陽(yáng)師》里的多數(shù)卡牌角色都來(lái)自于日本神話中的鬼神形象,這點(diǎn)對(duì)于熟悉日漫的用戶來(lái)說(shuō)接受程度非常高。網(wǎng)易還邀請(qǐng)到了曾在知名日本動(dòng)漫作品中出演的釘宮理惠、石田彰、井上和彥、福山潤(rùn)、水樹(shù)奈奈、杉山紀(jì)彰等超一線聲優(yōu)擔(dān)任配音,不僅給人物增色不少,也吸引了為數(shù)眾多的配音明星的粉絲加入游戲。再加上和風(fēng)古樸的畫(huà)面風(fēng)格和電影配樂(lè)大師梅林茂制作的背景音樂(lè),平安京神魔時(shí)代的風(fēng)韻呼之欲出。憑借對(duì)游戲氛圍的成功打造,《陰陽(yáng)師》不僅獲得了二次元用戶的認(rèn)可,更是意外收獲了不少女性用戶,為之后的市場(chǎng)爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。
相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》顯得更加傳統(tǒng),但在某種意義上游戲要比《陰陽(yáng)師》更具有典型意義?!禙ate/Grand Order》的 IP 來(lái)自于大名鼎鼎的《Fate》系列,對(duì)于二次元用戶來(lái)說(shuō)這個(gè)金字招牌的號(hào)召力堪稱頂級(jí)。而同樣豪華的配音陣容則囊括了川澄綾子、坂本真綾、諏訪部順一、能登麻美子等動(dòng)漫原版人馬,這對(duì)原作粉絲的意義不言而喻。相比起《陰陽(yáng)師》追求的意境,《Fate/GrandOrder》則在 IP、配音陣容的選擇上堪稱二次元手游典范,對(duì)于原作粉絲來(lái)說(shuō)原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特別是《Fate》系列這種在二次元文化中幾近封神的作品來(lái)說(shuō),一點(diǎn)點(diǎn)的改動(dòng)都意味著對(duì)二次元世界的背叛。不過(guò)也正因這樣,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用戶中有較大影響,這也影響了它的榜單排位。
除此之外,《戰(zhàn)艦少女》、《崩壞學(xué)園 3》等一批二次元手游也在年內(nèi)取得了一定反響。應(yīng)該說(shuō),2016 年是二次元手游真正爆發(fā)的元年。在移動(dòng)設(shè)備人口紅利逐漸枯竭的今天,曾經(jīng)對(duì)傳統(tǒng)手游嗤之以鼻的二次元用戶開(kāi)始陸續(xù)進(jìn)場(chǎng),由此形成的二次元用戶紅利很有可能成為市場(chǎng)的下一個(gè)追逐點(diǎn)。同時(shí),二次元手游產(chǎn)品也在積極地影響著手游行業(yè)。比如在《刀塔傳奇》走紅后市場(chǎng)上的卡牌產(chǎn)品往往都在模仿《刀塔傳奇》的數(shù)據(jù)設(shè)置,而像《陰陽(yáng)師》這樣獨(dú)特的卡牌成長(zhǎng)系統(tǒng)則徹底顛覆了這一現(xiàn)象,為卡牌游戲提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游則以完全脫離游戲數(shù)據(jù)的人物立繪吸引用戶大量氪金,這同樣是值得關(guān)注的一個(gè)市場(chǎng)現(xiàn)象。
可以想見(jiàn),明年的市場(chǎng)上會(huì)有更多產(chǎn)品以貼近二次元的形態(tài)問(wèn)世,如何把手中的產(chǎn)品或 IP 打造為符合二次元用戶習(xí)慣的手游將是很多廠商面臨的一大問(wèn)題。同時(shí),在動(dòng)漫 IP 深度開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,也將有更多動(dòng)漫 IP 游戲和二次元游戲轉(zhuǎn)化為動(dòng)漫、影視、實(shí)體衍生品等形式,進(jìn)一步擴(kuò)大動(dòng)漫 IP 與二次元產(chǎn)品的受眾群體。希望不僅是日漫 IP, 國(guó)漫 IP 也應(yīng)該更積極地參與到這個(gè)過(guò)程中去,我們也希望市場(chǎng)上能夠早日出現(xiàn)經(jīng)典國(guó)漫 IP。